Представете си следната ситуация. Ученикът Х, 8 г., играе на телефона си в час. Учителката госпожа Y вижда това, побеснява, грабва телефона на Х и му забранява да си цъка в нейния час. Ефектът – както за Х, така и за всички останали деца, играта на телефона или таблета в час става още по-желана забранена дейност, а госпожа Y все повече се наплашва от технологиите като от някакво свръхмодернистично чудовище, заплашващо да унищожи институцията, на която тя е посветила живота си.

А сега си представете следния сценарий. Учителката Y преподава в час и се възползва от факта, че повечето, ако не всички деца, имат смартфони или таблети, за да ги ангажира дори повече. Тя кара ученика Х, наред с останалите, да използват мобилните си устройства с учебни цели – за проучване, снимки, видео по съответните теми за деня. Няма конфискувани телефони, нито  забрани. Има сътрудничество в крак с времето. Ако все още ви се струва нереално позитивно, вижте на практика как може да се включат технологиите в образователния процес и какви са ползите от това.

Допълнителен канал на проучване

Wikipedia и Google не могат да заменят енциклопедиите в библиотеката. Но особено когато става дума за по-общи и не свръхнаучни теми, проучването в интернет може да е от огромна полза за учителя. Един добър трик за справяне с децата, които се изкушават да си „цъкат“ на телефона в час, е да им дадеш конкретна задача да проучат темата за часа онлайн и да споделят какво са открили.

Интерактивни игри

Мобилните устройства могат да подпомагат учебния процес с различните си функции – снимки, видео, водене на бележки, а защо не и с функцията GPS. Ако учителят или учителката са по-изобретателни, те могат да включат децата и техните мобилни устройства в една вълнуваща игра на откриване на съкровища, подобна на популярното по цял свят приложение Geocaching.

Друг забавен начин, учебният процес да се превърне в интерактивно забавление, са обучителните конзолни игри. Една от тях е Jumpido – интерактивна игра, използваща устройството Kinect, с помощта на което децата решават различни задачи, скачайки и движейки се. Jumpido и подобните на него игри са поредното доказателство, че технологиите не влизат в конфликт с физическото възпитание на децата, а могат да допълнят по вълнуващ начин традиционните забавления.

Мултимедиен подход

Никой не очаква, че абсолютно всяко дете трябва да има таблет или смартфон. Но дори и само 5 деца от класа да имат, това е вече достатъчна предпоставка за успешното включване на технологиите в учебния час. Класът може да се раздели на групи, за всяка от които да има по един таблет или смартфон. Мобилните устройства могат да бъдат използвани в различните задачи и домашни като средство за снимане на фотографии и видео, които да се използват за презентации в клас. Включването на мобилните устройства в учебния процес стимулира независимостта на децата и им позволява се учат по начин, който те биха избрали.

Децата са в центъра на процеса

Векове наред, класната стая е изглеждала по един и същи начин. Авторитетната фигура е пред дъската, а пред него или нея в стриктно подредени редици деца попиват безценни знания. Но времената се менят. Вече често учителите избират да наредят чиновете или столовете в кръг, буквално и преносно. Новите ценности – комуникация, сътрудничество, работа в екип и други „меки умения“ – предполагат и нови методи в преподаването.

Използването на технологии в класната стая, били те компютри или мобилни устройства, трансформира учебния процес от учителско-центристки към ученическо-центристки. Децата работят съобразно собственото си темпо, без да са напълно зависими от инструкциите на учителя, особено когато могат да превъртят видеото с дадени инструкции.

В този смисъл, образователните приложения са инструмент, който може да бъде чудесно допълнение към другите методи на обучение. Образователните приложения са разнообразни в своята същност – някои са специализирани и упражняват писането на букви или смятането, други тренират генерални умения у децата или пък предизвикват творческата им страна чрез рисуване, оцветяване, приказки.

Ако искате да намерите образователно приложение, което едновременно стимулира въображението на децата, научава ги на ценни умения и им дава съвсем конкретни знания, то не се колебайте да си свалите „Кой светна луната?“ от Apple Store и Google Play.

Тази статия е в партньорство с „Кой светна Луната?”, изцяло българско образователно мобилно приложение за деца между 3 и 6 години. Може да научите повече за приложението на блога му или като го свалите от Apple Store и Google Play.

Коментари